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  • 喜欢“沉浸式”体验的“Z世代”在追求什么

  • 2023-12-08 09:30:02作者: 夏瑾 来源: 中国网科技
  •   “‘沉浸式’元素让科技与文化、旅游有机融合,不仅丰富了文化的展现形式,拓展了旅游内涵,带动消费升级,还凭借独特的情景营造、超强互动和丰富情感,让游客获得全新体验,成为各大景区、度假区、商圈的时尚消费平台入口。”在12月1日举办的2023“沉浸式+”大会上,文化和旅游部资源开发司副司长吴科锋如是说。

      沉浸式游戏、沉浸式演艺、沉浸式展出……近年来,沉浸式行业发展如火如荼,成为“Z世代”的消费新场景。以沉浸式为代表的新娱乐体验模式也正在成为拓展文旅发展的重要手段。

      大众点评发布的数据显示,今年8月以来,平台上含“沉浸式”关键词的笔记数量同比增长近70%,在上海、武汉、北京、成都地区,“沉浸式”也成为大众点评的热门搜索关键词。

      “根据小黑探研究数据,目前沉浸式产业覆盖的玩家人次已经过亿,以18-35岁的年轻人为主,他们的单次消费金额为150元-400元。”深圳小黑探网络科技有限公司商务总监林锐介绍说。

      “你今天拿到的角色是什么?”在沉浸式场景中,经常会听到玩家互相询问这样的问题。为什么“Z世代”年轻人会如此喜爱沉浸式产品?他们又为什么会执着于开启一个新的角色体验?

      在林锐看来,沉浸式产品满足了年轻人的3个需求:娱乐、社交和自我展现。“其中,自我展现是他们在游戏中最想获得的价值。”林锐说。

      林锐介绍,当下,除剧本杀和密室逃脱外,沉浸式产品还衍生出很多新场景,如沉浸式酒店、沉浸式集市、沉浸式党建基地等。那么,这些沉浸式新场景为何能够吸引年轻人呢?

      以沉浸式党建基地为例,林锐解释说:“以往的党建基地主要是以理论学习和考察调研为主,而这些场景与沉浸式融合后,突然变得有趣起来,最重要的是,沉浸式体验提高了年轻人的参与感,让他们可以在体验中展现自己对红色文化的理解。”

      沉浸式集市也是如此。林锐说,以前年轻人在市场上看中了一件东西,会花很长时间犹豫要不要买。在沉浸式集市里,通过换装、角色扮演以及在故事情节中互动,年轻人便有了快速下单的意愿。

      林锐认为,沉浸式场景通过发掘年轻人的兴趣,能够提升他们的参与感,从而实现传播文化和促进消费的目的,而这个过程也因为“沉浸式”而变得更自然、更轻松。

      现在的市场上,一场好的沉浸式剧本娱乐动辄就要三四百元,超出了很多年轻人的消费水平,如何让想玩的年轻人“玩得起”?

      “让价格降下来,让利润涨上去;让服务门槛降下来,让用户体验提上去;让产品充满故事,让空间充满年轻人;倾听年轻人的需要、吐槽和追求,改变思路,改变认知;坚持创新和数字化,让实体和数字深度融合。”这是北京天图万境科技有限公司创始人图拉古总结的经验。

      在图拉古看来,“Z世代”伴随科技和数字化长大,传统的娱乐项目已很难满足他们的精神需求。“当下年轻人花钱消费,买的其实是‘五大体验’,即个性化价值观体验、社交体验、新奇体验、故事体验、互动体验。”图拉古说。

      在了解了年轻人的精神文化需求后,图拉古带领团队研发了“全感超空间”和“超感影游”产品。

      图拉古介绍说,“全感超空间”是一种新的娱乐空间形态,由AI感知声场、AI感知光场、感知投影、感知卡牌联动系统等组成。“超感影游”则将电影、剧本杀、密室逃脱、桌游和卡牌对决的优点集于一身,通过科技手段和专利技术实现了高品质的线下社交体验。它不仅让人们成为角色,还通过心理学和游戏互动设计释放玩家情绪,实现情感互联。

      由于兼具“电影感故事+情绪体验+社交互动”的特点,玩“超感影游”的每场游戏都像是经历了一段真实的人生。游戏结束以后,玩家往往都不愿意离开,而是坐在原地聊自己在游戏中的“人生选择”和“心路历程”。

      图拉古说,他和团队研发这款产品的初衷就是“让空间充满年轻人,让年轻人在空间里交流互动,认识彼此,让不熟的人和不太熟的人都成为好朋友”。

      在环球魔力(成都)科技文化有限公司创始人李咏看来,沉浸式娱乐产品背后是一种对羁绊关系的深度挖掘。“与传统文旅产品相比,沉浸式产品让年轻人在深度参与的过程中获得了一种情绪价值。”李咏说,“现在的年轻人对于自我表达和话语权有着明确的需求。沉浸式的碰撞也让年轻游客拥有了多维度的丰富体验。”

      杭州橙愿文化策略有限公司创始人胡宁峰认为,沉浸式娱乐产品深受年轻人喜爱的原因之一,是其为年轻人社交创造了更多可能性。

      胡宁峰说,在线下社交中,熟人社交和半熟人社交有很多应用场景,但陌生人社交的场景却很缺乏,沉浸式娱乐恰恰为陌生人社交的发生、发展和存续提供了更多可能。知名的线上游戏都有很多社群,很多陌生人由于一款游戏而成了网友。

      “在Web3.0时代,如何将线上的社交关系应用到线下,将线上游戏线下化,在线上和线下实现关系共通的可能,是值得从业者探讨的问题。”胡宁峰说。

    (责任编辑:毕安吉)

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