来源:中国经营报
“元宇宙太火了!”长期关注VR(虚拟现实)与AR(增强现实)产业的林明(化名)在社交媒体上如是感叹。
林明向《中国经营报》记者指出,近几年来,VR/AR从业者一直期待苹果AR设备早日面市,寄望其能给行业带来颠覆性的变革,但苹果产品迟迟未出来,“这半年里‘元宇宙’倒是先给VR/AR产业烧了一把火,上一次出现类似景象还是7年前的2014年,Facebook以20亿美元收购VR厂商Oculus”。
今年3月,号称“元宇宙第一股”的游戏平台Roblox在纽约证券交易所挂牌上市,上市首日市值就突破了400亿美元,要知道该公司11个月前的估值仅40亿美元。随后,Facebook凭借Ocu-lus坐稳全球第一大VR厂商之后一路加码“元宇宙”业务,助推了“元宇宙”的火热。而就在8月份,以Facebook为对标的字节跳动将VR厂商Pico收入囊中,多方消息称收购价格高达90亿元。巨头动作频频,使包括VR/AR产业在内的多个领域出现集体式“亢奋”。
不过,当美媒询问苹果公司正在研发的AR设备“是否是所谓的元宇宙”时,苹果CEO蒂姆·库克回应称:“不要讲什么元宇宙,我们只称它为AR”。
那么,VR/AR与元宇宙究竟是什么关系? 元宇宙的大火是实还是虚? 艰难探索普及之路的VR/AR产业能否借力元宇宙实现跨越? 针对这些消费者关注的问题,记者近日来采访了产业界的多位人士。在采访中,记者获悉,元宇宙概念的“热炒”主要集中在资本层面,泡沫大于实际,VR/AR在消费市场颇显“冷静”,产业要实现跃迁式发展仍有较长一段路要走。
元宇宙:极具概括性的新词
元宇宙,由英文Metaverse翻译而来,最早出现于尼尔·斯蒂芬森在1992年出版的小说《雪崩》,从字面意思来说是一个超越宇宙的、由计算生成的世界。
对于元宇宙这一29年前创造的词为何在今年大火,旭日大数据董事长孙燕飚向记者指出,这一现象的出现背后有两个核心支撑,一是具备高速度、低时延、大带宽特征的5G网络出现,二是全球云计算的能力大幅提升。
在中国出版集团中译出版社今年7月推出的《元宇宙通证》一书中,元宇宙的支撑技术主要有六大类,包括网络及运营、物联网技术、人工智能技术、区块链技术、交互技术和电子游戏技术。
不难看出,“元宇宙”是一个极具概括性和总结性的简易词,它“似乎涵盖了所有”,其中不仅蕴含着人类某种程度上对未来科技社会的想象,又融合了当下诸多热门技术、产业,在多位受访人士看来,这是“元宇宙”概念以指数级传播、各领域言必提元宇宙的原因。
天眼查数据显示,截止到目前,国内元宇宙相关商标的注册公司已超过130家。尤其今年9月以来,多个行业领域密集出现对元宇宙相关商标注册的申请,比如社交领域的腾讯、探探、Soul,音视频平台的爱奇艺、喜马拉雅、咪咕等,游戏公司如完美世界,其他还有理想汽车、水滴筹、努比亚等分别申请了“理想元宇宙”“水滴元宇宙”“红魔元宇宙”等商标。由此,元宇宙的热度也可见一斑。
元宇宙≠VR/AR
VR陀螺行业研究院何万城指出,元宇宙的这一波热潮,对VR/AR产业来说有几个方面的影响:第一是关注度得以提高;第二是带动了近期VR/AR领域的投融资;第三从消费市场来看,目前还没有看到特别明显的增长,从关注度转化到购买力,预计会有一个季度或者半年的滞后,整体来看是有积极作用的。
值得一提的是,据大朋一位高管透露,Pico被字节跳动收购,作为竞争对手的大朋公司,近期也有不少投资人前来接洽,其中不乏大厂,至于是哪些企业沟通意向,该人士并未透露。除此之外,IT桔子显示,近期VR/AR赛道的投融资事件频出,比如AR设备研发商nreal太若科技于9月23日完成C轮超1亿美元融资;9月17日,小派科技获得B+轮数千万元融资,由联合光电领投。另据媒体报道,仅6月,据不完全统计,全球范围内VR领域投融资事件至少有22起,总金额达2.67亿美元。
除了资本层面的“躁动”,GMGC(全球移动游戏联盟)创始人宋炜指出,VR/AR产业发展多年,一直难以像智能手机一样达成“人手一部”的状态,但元宇宙时代,或许能够给VR/AR产业尤其是在内容生态方面,带来一个变革的机遇,即从现在的PGC(专业生产内容),到未来将是PGC+UGC(用户生成内容),也就是说,专业的服务供应商与普通用户各自或者共同丰富内容,可以称为“众包式”创作。当然,在元宇宙时代,硬件设备的沉浸式体验会大幅提升,应用于大众娱乐以及各个垂直行业领域中。
谦询智库合伙人龚斌指出,元宇宙的发展涵盖硬件层面的进化、软件层面的迭代、内容方面的支持和基础设施的建设等,硬件只是其中一个环节而已,因此不能简单地将元宇宙与VR/AR划等号。
孙燕飚则认为,元宇宙与VR、AR实际没有太多的必然关系,相反,它跟AIoT(万物智能互联)有直接的关系。未来的终端设备将不只局限于一个智能头盔或某个智能设备。在过去几年的发展中,无论是从内容生态方面,还是市场普及方面,VR、AR市场都还有一个非常遥远的过程。
VR/AR普及之路仍远
众所周知,VR/AR产业发展的第一次“高潮”是2014年Face-book收购Oculus,随后在2015年、2016年,国内市场也掀起一股VR/AR创业热潮,一时间,各种头显设备充斥市场,但因营销噱头远大于用户体验,VR/AR的“虚火”没维系多久就破灭,大批“玩家”败退,所剩者寥寥,且规模普遍较小。
综合Counterpoint、IDC等第三方研究机构的数据来看,在全球VR设备市场中,Oculus持续稳居第一位,尤其是去年9月推出的Quest2一度将Oculus的市场份额抬升至75%,尽管Facebook官方并未披露过Oculus的出货量数据,但机构预测今年Oculus出货量或达到千万台。从中国市场来看,份额位居前几位的一般是Pico、大朋、HTC vive、3Glasses、爱奇艺、Nolo等,其中Pico、大朋两家的份额合计约60%。
龚斌指出,目前VR硬件在性能方面依然受到严重的制约,最直接的问题在于显示功能和计算不足,还需要一个巨大的跃迁式进步。从显示功能来看,市面上显示效果最好的设备虽然已达到4K甚至8K高清显示技术级别,但距离达到人眼级别、完全不眩晕的刷新率还比较远,即使达到的话成本也比较高。与此同时,对于信息输入以及互动反馈的设备也需要进一步探索,现有的VR输入方式包括传统手柄、触控手柄、动作捕捉,但都停留在现实世界输入、虚拟世界反馈的单层面。只有现实世界与虚拟世界能双向反馈才是元宇宙完整形态,才谈得上真正的深度沉浸式体验。需要指出的是,与VR相比,AR的技术难度更大。
在龚斌看来,元宇宙目前显然还处于“炒作曲线”前期的泡沫阶段,因为已经有Roblox这样的成功上市案例在前,在造富效应推动下,资本或愿意掷重金去支持元宇宙在VR/AR领域的发展。但总体来说,受制于现有的技术条件以及受众规模,VR/AR市场出现真正成熟的消费级产品还为时尚早。
凡本网注明“来源:XXX(非中国财经消费)”的内容,均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。
如有侵权等问题,请及时联系本网,本网将在第一时间删除:gkjnet@qq.com